miércoles, 11 de mayo de 2011

Multimedia en el contexto educativo!


 Multimedia: Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información.  Yendonos hacia el ambito estudiantil podemos referirnos entonces  a que la multimedia, son todos los medios que un docente utiliza para brindarle la información a sus alumnos. Multimedia puede tener similitud con el concepto de Medios Instruccionales solo que en este caso los medios instruccionales a utilizar seran los multimedia digital, entiendo por estos como: La integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.

Reflexión:  Si bien es cierto muchas escuelas hacen uso de la multimedia al momento de impartir un conocimiento, muchas otras escuelas se han quedado en aquellos métodos tradicionales donde solo la tiza y la pizarra cobran vida, librando al alumnado de clases divertidas y diferentes donde pueden explotar muchas cosas en ellos. Brindando entonces clases grises, aburridas y donde lo cotidiano y lo monótono rigen las horas de clases. Podemos encontrar muchisimas ventajas a la hora de hacer buen uso de la multimedia en un salón de clases… tales como:
·         Interés. Motivación: Los alumnos están muy motivados y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
·         Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
·         Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del "training" empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.
·         Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.
·         Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
·         Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual..
·         Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad.
Esto ha dejado en claro que el buen uso de la multimedia ha de facilitar y ayudar el proceso enseñanza-aprendizaje y que deberia ser tomado en cuenta en muchas escuelas.
  


  Medios multimedias para niños entre 5 y 7 años: 







Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.






Gráficos en movimiento (animación) Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.



Imágenes en movimiento (vídeo) Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).



Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.



Hipermedia:  Cuando la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación. Combinación del hipertexto y la multimedia. Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo Entendiendo que el hipertexto es Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el  interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo y por multimedia el concepto previamente planteado. Es de suma importancia en el ámbito educativo ya que desde el momento en el que el estudiante va escogiendo cada información dada y utilizando la multimedia para ello el docente logrará incentivar al alumno logrando una motivación propia en el alumnado obteniendo de esta manera un aprendizaje significativo.
1.        Si estamos interesados en que los niños aprendan las partes del cuerpo, podriamos ulilizar un video mostrando las partes del cuerpo, donde niños reales expongan las partes de sus cuerpos y de esa manera el alumnado vea las partes del cuerpo en otros niños y pueda hacer la comparación con su propio cuerpo.
2.        Se puede utilizar canciones donde se ejercite todas las partes del cuerpo según las canciones digan y los niños de esa manera estaran bailando y aprendiendo las partes del cuerpo de manera divertida y logrando que el conocimiento llegue de manera efectiva a sus receptores.

La multimedia puede afectar los procesos educativos bajo la perspectiva del acceso a la información teniendo en cuenta que muchas veces el acceso a la información mediante un computador puede ser obtenida de manera muy facil, produciendo que el alumno no lea, no investigue en diversos libros y no analice desde el mismo momento en que la información fue brindada facilmente y usando la opción “copiar-pegar”  recoge la información sin antes haber leido, estudiado o analizado, sin practicar la redacción y la sistensis a la hora de realizar un trabajo.
En cuanto a la motivación podemos encontrar que ciertamente muchos alumnos se sienten motivados al tener contacto con la multimedia ya que es algo diferente a lo cotidano y brinda muchisimas expericias diferentes tales como musica, videos, fotografias y eso estimula todos los sentidos a la hora de prestar atención en una clase… produciendo entonces la motivación por un tema o tópico que quizas dando sin el uso de la multimedia pudiese llegar a ser aburrido.
La creatividad puede ser desarrollada desde el momento en que el alumno entra en contacto con tantos medios (fotos, videos, música, etc) y debe unirlos para crear un resultado final que debera ser presentado, expuesto y defendido en clases. Ayudando a cultivar una autoestima alta en el alumno ya que esta demostrando una creación de el y exponiendo como la llevo a cabo y chequeando el docente si la información fue aprendida por el alumno.

APLICACIONES MULTIMEDIA

Para nuestro breve repaso, estructuraremos las aplicaciones en cuatro áreas temáticas:

1. Biblioteconomía y Documentación En este campo, los trabajos han seguido varias líneas: por un lado, aplicaciones para catalogación; por otro, en aplicaciones para los Servicios de Información, y en tercer lugar, la creación de bibliotecas, archivos y museos virtuales. Las aplicaciones multimedia relacionadas con las labores de catalogación tienen que ver más con los OPACs, o Catálogos Públicos de Acceso en Línea, que con el proceso de análisis documental, que se lleva a cabo mediante programas tradicionales. Es decir, se relaciona con la recuperación de la información por parte del usuario, más que con el análisis que se hace de esta información. Los habituales terminales de consulta al catálogo han evolucionado e incorporado nuevas prestaciones, como las «desideratas» o la posibilidad de conocer en cada momento mi situación como usuario, y las conexiones a otras redes de ordenadores. Se desarrollan las páginas WEB (el caso de la Biblioteca Nacional es un ejemplo).
Estas páginas, en forma de base de datos multimedia, permitirán la integración en un único sistema de las aplicaciones de información general, los cátalogos de fondos y, posiblemente, los documentos en texto completo.

2. Publicación Electrónica. En este área de la edición electrónica se han producido los mayores desarrollos. Determinados tipos de libros (obras de referencia: diccionarios, enciclopedias, atlas, etc.) son documentos muy aptos para la organización no secuencial y multimedia. Dado que habitualmente su consulta no es lineal, no se leen de principio a fin como una novela, sino que se establecen distintas relaciones entre las entradas, se ajustan muy fácilmente a la estructura hipertexto. La publicación electrónica se centra en dos productos principales: las bases de datos en CD-ROM (que no son habitualmente ni multimedia ni muy interactivas) y el libro electrónico.


3. Educación y Enseñanza. El potencial transformador de los sistemas multimedia aplicados al campo de la Enseñanza y el Aprendizaje, es reconocido, en ciertos ámbitos, como una revolución’. La unión en los sistemas multimedia de dos elementos: la Enseñanza Programada y el carácter audiovisual de la información producen un efecto multiplicador de sus potencialidades. Afecta radicalmente a todos los elementos partipantes en el proceso educativo: profesores, estudiantes e instituciones. En cuanto a la figura del profesor, se abre al personal docente una vía de grandes posibilidades creativas y pedagógicas. Se producirá (se está produciendo) un cambio de rol: «El viejo modelo de profesor como depósito de conocimiento será reemplazado por el profesor como guía experto»22.Los profesores serán, a partir de ahora, de dos tipos: los profesores autores, aquellos que crean sus materiales didácticos multimedia, y los profesores utilizadores, que trabajan con lecciones creadas por otros. En cuanto al estudiante, la enseñanza interactiva le permitirá un alto grado de control del proceso de aprendizaje, con lo que se estará muy cerca de conseguir la tan ansiada individualización de la enseñanza. El estudiante decidirá qué, cuándo y cómo estudiar La auténtica interactividad implica poner el control del proceso de aprendizaje en manos de los aprendices y ínodifica los roles del profesor y del alumno, difuminando las fronteras entre experto y novato. En cuanto a las instituciones, los sistemas interactivos facilitarán el estudio desde el propio hogar, a través de las oportunas conexiones. Es de suponer que se potenciará la enseñanza a distancia, mediante instituciones de carácter no-presencial y se multiplicará la oferta de enseñanzas no regladas y otros estudios no tradicionales (cursos breves, especializados, no largas carreras).

4. Ocio/fl¡rismo/Entretenimiento. Las aplicaciones en el sector de los juegos y el ocio tienen una tmportancia determinante en el futuro de los ststemas multimedia. La aceptación de esta tecnología por parte del gran público será decisiva, ya que constituye el único mercado capaz de rentabilizar las enormes inversiones que los desarrollos técnicos han supuesto. Por otro lado, los juegos multimedia constituyen uno de los campos de experimentación en el uso de técnicas avanzadas como la realidad virtual y los sistemas de simulación. En cuanto al gran entretenimiento del siglo xx, el cine, los sistemas multimedia han influido no sólo en la realización de las películas (mediante sofisticadas técnicas de efectos especiales), sino en los soportes que a partir de ahora las contendrán.

CONCLUSIONES

PROBLEMÁTICA DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA

Como toda tecnología en plena fase de desarrollo, los sistemas multimedia presentan aún algunos problemas que deben ser resueltos. Podeínos agruparlos en dos tipos principales: los derivados del estado de evolución de la tecnología y los que surgen de la propia naturaleza del hipertexto. Entre los primeros, destacan: la asequibilidad de los sistemas multimedia (no son todavía realmente asequibles para el usuario), la lentitud en la recuperación de algunos tipos de información, las enlaces poco flexibles, la falta de «browsers», o poca efectividad de éstos, y la falta de normalización (tipológica e icónica) del interfaz de usuario. Las limitaciones ya  mencionadas al hablar de algunos programas concretos (Hypercard, Guide, etc.) pueden ser un ejemplo muy claro. Son limitaciones de carácter tecnológico y personalmente confío en que serán resueltas en un breve plazo. En general, pueden ser consideradas dificultades de diálogo entre el usuario y el ordenador.

Entre los problemas técnicos más importantes con los que se enfrentan los sistemas multimedia, destacamos el tratamiento de la imagen en movimiento (y de alta definición), ya que, pese a la aparición de programas compresores (y en especial el MPEG), el consumo de memoria y de recursosn es muy alto. Su presentación óptima («a pantalla completa y a todo color ») necesita de técnicas de compresión y descompresión muy poderosas.
 

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